Scheda insegnamento

Laurea: COMUNICAZIONE INTERNAZIONALE E PUBBLICITARIA
Insegnamento: FILMMAKING E GAMIFICATION
Anno di corso: III
Semestre: II
Docente: Federico Umberto Giordano
SSD: L-ART/06
CFU: 6
Carico di lavoro globale: 150 ore
Ripartizione del carico di lavoro: 40 ore di lezione e 110 ore di studio individuale
 Pagina LOL con materiale didattico digitale dell'insegnamento.

Prerequisiti

Conoscenze di base del linguaggio per immagini relativo ai media visivi e sonori. Nella prima parte delle lezioni verranno dedicati approfondimenti alle eventuali lacune degli studenti.

Si richiede la comprensione della lingua italiana orale e scritta al livello B2 del QCER. Se necessario, e in particolare se segnalato nei colloqui in ingresso, gli studenti devono avvalersi del servizio di tutorato linguistico alla pari offerto dall’Ateneo.

Obiettivi formativi - Risultati di apprendimento attesi

Conoscenze e comprensione:

  • Comprendere il contesto dei visual studies in cui gli audiovisivi si collocano
  • Conoscere le basi essenziali del linguaggio audiovisivo
  • Conoscere la vicenda evolutiva del videogioco
  • Conoscere le fasi produttive di un audiovisivo e di un videogioco
  • Acquisire consapevolezza del rilievo sociale e teorico della gamification
  • Conoscere i processi della narrazione interattiva
  • Conoscere le basi del game design
  • Conoscere le professioni e il sistema della produzione audiovisiva e del videogioco;
  • Comprendere quali siano i rapporti fra cinema e videogioco;
  • Conoscere la storia, i generi e il linguaggio del videogioco;
  • Riconoscere le caratteristiche di Serious Gaming, Urban Gaming, Advergaming, Pervasive Gaming
  • Sapersi orientare nelle caratteristiche del postcinema e della nuova spettatorialità;
  • Essere consapevoli di quali siano gli ambiti della nuova archiviazione del digitale e dell’archeologia dei media
  • Conoscere il ruolo delle interfacce e la loro influenza sui nuovi media
  • Sapere individuare e conoscere le relazioni fra nuovi media e arte

Capacità di applicare conoscenze e comprensione:

  • saper analizzare un prodotto audiovisivo ed essere in grado di costruire un progetto che lo riguardi
  • saper analizzare gli elementi di un percorso di gamification alla base di un prodotto audiovisivo di tipo narrativo ludico, educativo o pubblicitario
  • avere gli elementi per comprendere e progettare un gioco urbano, un serious game, un pervasive game
  • sapere progettare un prodotto audiovisivo attraverso il game design

Contenuto del corso

Il corso si occuperà di cultura visuale nella prima parte delle lezioni, in seguito del linguaggio del film e della cultura del gaming.

Nel dettaglio durante il corso saranno sviluppati i seguenti argomenti:

  1. La cultura visuale e le videoculture digitali;
  2. Come si interpreta un audiovisivo come opera d’arte;
  3. Gli elementi del filmmaking: piani, campi, fotografia, sonoro, elementi della postproduzione;
  4. Le professioni nella produzione del cinema e del videogame;
  5. Il montaggio;
  6. La narrazione e l’interattività, universi narrativi transmediali;
  7. Il cinema e il videogioco: i generi, il machinima, il cyberpunk;
  8. Storia del videogame: origini, Commodore, era console;
  9. Il ruolo delle interfacce;
  10. Le relazioni fra il corpo e i media: prototipi mediali, effetti sociali;
  11. Archeologia dei media e archiviazione;
  12. Gamification; Urban Games, Serious Games, Advergames, Pervasive Games;
  13. Postcinema, Open Cinema, Postspettatorialità;
  14. Arte e nuovi media;
  15. Archeologia dei media;
  16. Game Design.

Metodi didattici

Per studenti frequentanti

Lezioni frontali e/o a distanza su piattaforma digitale, lezioni seminariali, esercitazioni, visione e discussione dei film presenti in bibliografia con esperti del settore e i collaboratori alla cattedra; convegni e workshop con professionisti del settore.

Per studenti non frequentanti

Sono previsti seminari/workshop/convegni con date da definirsi che verranno comunicate su LOL durante il secondo semestre
(https://lol.unistrapg.it/moodle/login/index.php.). Slide del corso reperibili su LOL (obbligatorie).

Per studenti frequentanti e non frequentanti

Si raccomanda la visione di appunti, articoli, dispense, slide, video, libri e informazioni sulle lezioni reperibili nella piattaforma LOL dell'Università: https://lol.unistrapg.it/moodle/login/index.php.

Verranno utilizzate le piattaforme digitali LOL e Teams, che potranno venire adoperate anche per modalità di didattica a distanza secondo le indicazioni elaborate dai CdS.

Agli studenti che abbiano depositato in Segreteria certificazioni di disabilità o DSA si consiglia di contattare all’inizio del corso il/la docente, anche attraverso la Commissione per le differenze e l’inclusione (differenze-inclusione@unistrapg.it) per concordare misure compensative e/o dispensative di adattamento della didattica.

Metodi di accertamento

L’esame si svolge in forma orale, attraverso una serie di domande volte ad attestare la competenza sugli argomenti del corso trattati nelle lezioni e presenti nei libri di testo. Per accedere alle prove di valutazione tutti gli studenti (frequentanti e non frequentanti) dovranno obbligatoriamente iscriversi su LOL e su Esse3web. È raccomandata una regolare frequenza alle lezioni. L’esame è in forma orale e si propone di verificare non soltanto l’acquisizione delle conoscenze disciplinari, ma anche la capacità, da parte dello studente, di applicare tali conoscenze all’analisi dei prodotti audiovisivi.
Altre informazioni sulle modalità d'esame saranno reperibili sul sito dell'insegnamento nella piattaforma LOL.

Per gli studenti con certificazioni di disabilità o DSA le modalità d’esame saranno concordate in relazione alle specifiche esigenze, sentito il parere della Commissione per le differenze e l’inclusione.

Testi di esame

Per studenti frequentanti, tre volumi:

  1. Un volume a scelta tra:
  • Antonio Costa, Saper vedere il cinema, Bompiani, Milano, 2011;
  • G. Rondolino, D. Tomasi, Manuale del film, Utet, Torino, 2018;
  • A. Bernardelli, Che cos'è la narrazione, Carocci, 2019;
  • L. Pignotti, A. Somaini, Teorie dell’immagine. Il dibattito contemporaneo, Cortina, 2009;
  • B. Grespi, L. Malavasi, Dalla parte delle immagini. Temi di cultura visuale, McGraw Hill, 2022;
  • D. Tomasi, Analisi del film, Utet, 2022.
  1. Un testo a scelta fra:
  • F. Alinovi, Game Start. Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano, 2011;
  • M. Accordi Rickards, Storia del videogioco, Carocci, Roma + M. Accordi Rickards, Il mercato del videogioco, Mondadori, Milano, (pp. 25-86);
  • M. Pellitteri, M. Salvador, Conoscere i videogiochi, Tunuè, Latina, 2014;
  • L. Mosna , Il videogioco. Storie, forme, linguaggi, generi, 2018, Dino Audino Editore, Roma, 2018;
  • T. Walisser, F. Squassoni, War Games. Da Pong a Super Mario, Hoepli, 2014;
  1. Un testo a scelta tra:
  • V. Estremo, F. Giordano, M. T. Soldani, Cronofagia e media, 2023;
  • A. Catolfi, F. Giordano, L’immagine videoludica, Ipermedium Libri, 2014 (disponibile online);
  • M. Thibaud (a cura di), Gamification urbana, Aracne, (solo i saggi di Thibault, Ortoleva, Viola e Idone Cassone, Meneghelli, Milia, Ferri, Stano, Turco, Marino);
  • A. Bown, Capitalismo e Candy Crush, Nero, Roma, 2019;
  • A. Bown, Il sogno videoludico, Luiss, 2022;
  • M. Genovesi, M. Riolo, Beyond Playfulness, Idra, 2022;
  • J. McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, Milano, 2011;
  • V. Petruzzi, Il potere della gamification, Franco Angeli, 2015;
  • M. Salvador, In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura contemporanea, Mimesis, 2015;
  • M. B. Carbone, R. Fassone, Il videogioco in Italia, Mimesis, 2020;
  • R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci, Roma, 2017; Mario Tirino, Postspettatorialità. L’esperienza del cinema nell’era digitale, Meltemi, Milano, 2020;
  • E. De Blasio, P. Peverini, Open Cinema, Fondazione Ente dello Spettacolo, Roma, 2010;
  • F. Giordano, Touch me, hit me, kill me! Wearable, Haptic and Multisensorial Devices as Tools for a New Bodily Spectatorship, in A. Brodesco, F. Giordano (a cura di), Body Images in the Postcinematic scenario. The Digitization of Body, Mimesis International, 2017 + F. Giordano, “’Passami quel pixel, per favore!’ Il nuovo realismo della realtà aumentata alla prova del videogame”, in C. Dalpozzo, F. Negri, A. Novaga, L’altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee, Mimesis, 2020;
  • F. Giordano, Almost the Same Game. Video Game Documentality and Archivality, in F. Giordano, B. Perron, The Archives, Mimesis International 2014, + F. Giordano, L’archiviazione del videogioco, in D. Cavallotti, D. Lotti, A. Mariani (a cura di) Scrivere la storia, costruire l’archivio, Meltemi, Roma, 2021. + F. Giordano, “A Link to the Past. Metodi di storicizzazione, filologia, archiviazione, preservazione del videogame nei musei italiani di settore”, in “La Valle dell’Eden” (disponibile online);
  • T. Bazzichelli, Networking. La rete come arte, Costa & Nolan, Milano, 2006;
  • C. Milani, Tecnologie conviviali, Eleuthera, 2022;
  • L. Denicolai (a cura di), Robotmedium. Dispositivi, intelligenze, cinema, Meltemi, 2023;
  • S. Castellano, M. Teti, Squid Game. Società cultura, rappresentazioni, Avanguardia 21;
  • E. Modena, Nelle storie. Arte, cinema e media immersivi, Carocci, 2022;
  • A. M. Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale, Dino Audino, 2020.
  • Le slide presenti su LOL.

Per studenti non frequentanti, quattro volumi:

  1. Un volume a scelta tra:
  • Antonio Costa, Saper vedere il cinema, Bompiani, Milano, 2011;
  • G. Rondolino, D. Tomasi, Manuale del film, Utet, Torino, 2018;
  • A. Bernardelli, Che cos'è la narrazione, Carocci, 2019;
  • L. Pignotti, A. Somaini, Teorie dell’immagine. Il dibattito contemporaneo, Cortina, 2009;
  • B. Grespi, L. Malavasi, Dalla parte delle immagini. Temi di cultura visuale, McGraw Hill, 2022;
  • D. Tomasi, Analisi del film, Utet, 2022.
  1. Un testo a scelta fra:
  • F. Alinovi, Game Start. Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano, 2011;
  • M. Accordi Rickards, Storia del videogioco, Carocci, Roma + M. Accordi Rickards, Il mercato del videogioco, Mondadori, Milano, (pp. 25-86);
  • M. Pellitteri, M. Salvador, Conoscere i videogiochi, Tunuè, Latina, 2014;
  • L. Mosna , Il videogioco. Storie, forme, linguaggi, generi, 2018, Dino Audino Editore, Roma, 2018;
  • T. Walisser, F. Squassoni, War Games. Da Pong a Super Mario, Hoepli, 2014;
  1. Un testo a scelta tra:
  • A. Catolfi, F. Giordano, L’immagine videoludica, Ipermedium Libri, 2014 (disponibile online);
  • M. Thibaud (a cura di), Gamification urbana, Aracne, (solo i saggi di Thibault, Ortoleva, Viola e Idone Cassone, Meneghelli, Milia, Ferri, Stano, Turco, Marino);
  • A. Bown, Capitalismo e Candy Crush, Nero, Roma, 2019;
  • A. Bown, Il sogno videoludico, Luiss, 2022;
  • M. Genovesi, M. Riolo, Beyond Playfulness, Idra, 2022;
  • J. McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, Milano, 2011;
  • V. Petruzzi, Il potere della gamification, Franco Angeli, 2015;
  • M. Salvador, In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura contemporanea, Mimesis, 2015;
  • M. B. Carbone, R. Fassone, Il videogioco in Italia, Mimesis, 2020;
  • R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci, Roma, 2017;
  • Mario Tirino, Postspettatorialità. L’esperienza del cinema nell’era digitale, Meltemi, Milano, 2020;
  • E. De Blasio, P. Peverini, Open Cinema, Fondazione Ente dello Spettacolo, Roma, 2010;
  • F. Giordano, Touch me, hit me, kill me! Wearable, Haptic and Multisensorial Devices as Tools for a New Bodily Spectatorship, in A. Brodesco, F. Giordano (a cura di), Body Images in the Postcinematic scenario. The Digitization of Body, Mimesis International, 2017+ F. Giordano, “’Passami quel pixel, per favore!’ Il nuovo realismo della realtà aumentata alla prova del videogame”, in C. Dalpozzo, F. Negri, A. Novaga, L’altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee, Mimesis, 2020;
  • F. Giordano, Almost the Same Game. Video Game Documentality and Archivality, in F. Giordano, B. Perron, The Archives, Mimesis International 2014, + F. Giordano, L’archiviazione del videogioco, in D. Cavallotti, D. Lotti, A. Mariani (a cura di) Scrivere la storia, costruire l’archivio, Meltemi, Roma, 2021. + F. Giordano, “A Link to the Past. Metodi di storicizzazione, filologia, archiviazione, preservazione del videogame nei musei italiani di settore”, in “La Valle dell’Eden” (disponibile online);
  • T. Bazzichelli, Networking. La rete come arte, Costa & Nolan, Milano, 2006;
  • C. Milani, Tecnologie conviviali, Eleuthera, 2022;
  • L. Denicolai (a cura di), Robotmedium. Dispositivi, intelligenze, cinema, 2023;
  • S. Castellano, M. Teti, Squid Game. Società cultura, rappresentazioni, Avanguardia 21; E. Modena, Nelle storie. Arte, cinema e media immersivi, Carocci, 2022;
  • A. M. Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale, Dino Audino, 2020.
  1. V. Estremo, F. Giordano, M.T. Soldani, Cronofagia e media, 2023.

Se il testo non dovesse essere uscito al momento dell'esame sostituire con A. Catolfi, F. Giordano, L'immagine videoludica, Ipermedium 2014, reperibile online. Anche in questo caso i testi da studiare per i non frequentanti restano comunque quattro, dunque andrà scelto un altro testo diverso da L'immagine videoludica, nella sezione dei testi a scelta 3);

  • Le slide presenti su LOL.

Per gli studenti non frequentanti è obbligatorio lo studio delle slide presenti nella piattaforma LOL. Gli studenti Erasmus dovranno contattare il docente durante le lezioni o tramite la email: fedegiorda78(at)gmail.com.

Testi di consultazione e approfondimento

Uno dei testi presenti in questa sezione può sostituire uno dei testi d'esame, ma la sostituzione va concordata con il docente scrivendo a fedegiorda78(at) gmail.com o federico.giordano(at)unistrapg.it

  • S. Arcagni, Cinema futuro, Nero, Roma, 2021.
  • A. Baricco, The Game, Einaudi, Torino.
  • P. Bertetti, Che cos’è la transmedialità, Carocci, Roma, 2020.
  • N. Bilchi, Cinema e videogame, Unicopli, Milano, 2019.
  • M. Bittanti, Intermedialità, Unicopli, 2008.
  • M. Bittanti, Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma, 2008.
  • A. Darley, Videoculture digitali, Franco Angeli, 2006.
  • M. Derosa, Cinema e postmedia, Postmedia Books, Milano, 2013.
  • E. Gandolfi, Videogiochi indipendenti, Unicopli, Milano, 2015.
  • R. Genovesi, L’ABC dei videogiochi, Dino Audino, Roma, 2006.
  • M. Giannone, M. Romanini, Ciak. Si gioca, Universitalia, Roma, 2012.
  • E. Girlanda, Il cinema digitale, Dino Audino, Roma, 2006.
  • B. J. Harris, Console Wars, Multyplaer, 2015.
  • A. Meneghelli, Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporea, Unicopli, Milano, 2011.
  • N. Mirzoeff, Come vedere il mondo. Introduzione alle immagini dall’autoritratto al selfie, alle mappe, ai film, Johan & Levi, Milano, 2017.
  • A. Pinotti, A. Somaini, Cultura visuale, Einaudi, Torino, 2016.
  • N. Bilchi, Abitare gli ambienti virtuali, Carocci, 2022.
  • V. Catricalà, Media Art. Prospettive delle arti del XXI secolo, Mimesis, 2016.
  • B. Bagnall, Sulla cresta...del baratro: la spettacolare ascesa e caduta della Commodore, Apulia Retrocomputing, 2020.
  • Christian Uva, Cinema digitale. Teorie e pratiche, Le Lettere, Firenze, 2012.
  • A. Galloway, Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, Luca Sossella, Roma, 2022.
  • A. Contato, Video-giochi. Stage One, Retroedicola Videoludica, 2021.
  • G. Fidotta, A. Mariani, Archeologia dei media, Meltemi, Milano, 2018.
  • J. Parrikka, Archeologia dei media, Carocci, Roma, 2019.
  • M. Bittanti, Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano, 2021.
  • M. Derosa, Cinema e Postmedia, Postmedia Books, 2013.

Ulteriori indicazioni saranno fornite dai docenti mediante la piattaforma LOL-Webclass e durante le lezioni

Altre informazioni

Riferimento del docente: federico.giordano@unistrapg.it Collabora con la cattedra: Stefano Paolillo – stefano.paolillo@libero.it Per il ricevimento si prega di contattare il docente via email.