| Laurea | COMUNICAZIONE INTERNAZIONALE E PUBBLICITARIA |
| Insegnamento | FILMMAKING E GAMIFICATION |
| Anno di corso | III |
| Semestre | II |
| Docenti | Federico Umberto Giordano |
| CFU | 6 |
| Ore totali | 150 |
| Ore di lezione | 40 |
| Ore di studio | 110 |
| Lingua di insegnamento | Italiano |
| Pagina LOL | Vai alla pagina LOL con materiale didattico digitale dell'insegnamento |
| SSD | L-ART/06 |
Prerequisiti
Conoscenze di base del linguaggio per immagini relativo ai media visivi e sonori. Nella prima parte delle lezioni verranno dedicati approfondimenti alle eventuali lacune degli studenti.
Si richiede la comprensione della lingua italiana orale e scritta al livello B2 del QCER. Se necessario, e in particolare se segnalato nei colloqui in ingresso, gli studenti devono avvalersi del servizio di tutorato linguistico alla pari offerto dall’Ateneo.
Obiettivi formativi - Risultati di apprendimento attesi
Conoscenze e comprensione:
- Comprendere il contesto dei visual studies in cui gli audiovisivi si collocano
- Conoscere le basi essenziali del linguaggio audiovisivo
- Conoscere la vicenda evolutiva del videogioco
- Conoscere le fasi produttive di un audiovisivo e di un videogioco
- Acquisire consapevolezza del rilievo sociale e teorico della gamification
- Conoscere i processi della narrazione interattiva
- Conoscere le professioni e il sistema della produzione audiovisiva e del videogioco;
- Comprendere quali siano i rapporti fra cinema e videogioco;
- Conoscere la storia, i generi e il linguaggio del videogioco;
- Riconoscere le caratteristiche di Serious Gaming, Urban Gaming, Advergaming, Pervasive Gaming
- Sapersi orientare nelle caratteristiche del postcinema e della nuova spettatorialità;
- Essere consapevoli di quali siano gli ambiti della nuova archiviazione del digitale e dell’archeologia dei media
- Conoscere il ruolo delle interfacce e la loro influenza sui nuovi media
- Sapere individuare e conoscere le relazioni fra nuovi media e arte
- Riconoscere i problemi della cronofagia dei media contemporanei e le conseguenze sul mondo del lavoro
Capacità di applicare conoscenze e comprensione:
- saper analizzare un prodotto audiovisivo
- saper analizzare gli elementi di un percorso di gamification alla base di un prodotto audiovisivo
- avere gli elementi per comprendere la storia del videogioco e il suo rilievo nella storia dei media
- avere consapevolezza degli elementi che muovono la dimensione sociale e l'ambito lavorativo in campo videoludico
Contenuto del corso
Il corso si occuperà di cultura visuale nella prima parte delle lezioni, in seguito del linguaggio del film e della cultura del gaming.
Nel dettaglio durante il corso saranno sviluppati i seguenti argomenti:
- La cultura visuale e le videoculture digitali;
- Come si interpreta un audiovisivo come opera d’arte;
- Gli elementi del filmmaking: piani, campi, fotografia, sonoro, elementi della produzione;
- Le professioni nella produzione del cinema e del videogame;
- Il montaggio, la narrazione e l’interattività, universi narrativi transmediali;
- Storia del videogame: origini, Commodore, era console;
- Il cinema e il videogioco: i generi
- Il ruolo delle interfacce;
- Il mondo del lavoro videoludico: il crunch, la sindacalizzazione, gli altri problemi
- Le relazioni fra il corpo e i media: prototipi mediali, effetti sociali;
- Archeologia dei media e archiviazione;
- Gamification; Urban Games, Serious Games, Advergames, Pervasive Games;
- Postcinema, Open Cinema, Postspettatorialità;
- Arte e nuovi media;
- Cronofagia e media;
Metodi didattici
Per studenti frequentanti
Lezioni frontali e/o a distanza su piattaforma digitale, lezioni seminariali, esercitazioni, visione e discussione dei film presenti in bibliografia con esperti del settore e i collaboratori alla cattedra; convegni e workshop con professionisti del settore.
Per studenti non frequentanti
Sono previsti seminari/workshop/convegni con date da definirsi che verranno comunicate su LOL durante il secondo semestre (https://lol.unistrapg.it/moodle/login/index.php.). Slide del corso reperibili su LOL (obbligatorie).
Per studenti frequentanti e non frequentanti
Si raccomanda la visione di appunti, articoli, dispense, slide, video, libri e informazioni sulle lezioni reperibili nella piattaforma LOL dell'Università: https://lol.unistrapg.it/moodle/login/index.php.
Verranno utilizzate le piattaforme digitali LOL e Teams, che potranno venire adoperate anche per modalità di didattica a distanza secondo le indicazioni elaborate dai CdS.
Agli studenti che abbiano depositato in Segreteria certificazioni di disabilità o DSA si consiglia di contattare all’inizio del corso il/la docente, anche attraverso la Commissione per le differenze e l’inclusione (differenze-inclusione@unistrapg.it) per concordare misure compensative e/o dispensative di adattamento della didattica.
Metodi di accertamento
L’esame si svolge in forma orale, attraverso una serie di domande volte ad attestare la competenza sugli argomenti del corso trattati nelle lezioni e presenti nei libri di testo. Per accedere alle prove di valutazione tutti gli studenti (frequentanti e non frequentanti) dovranno obbligatoriamente iscriversi su LOL e su Esse3web. È raccomandata una regolare frequenza alle lezioni. L’esame è in forma orale e si propone di verificare non soltanto l’acquisizione delle conoscenze disciplinari, ma anche la capacità, da parte dello studente, di applicare tali conoscenze all’analisi dei prodotti audiovisivi. Altre informazioni sulle modalità d'esame saranno reperibili sul sito dell'insegnamento nella piattaforma LOL.
Per gli studenti con certificazioni di disabilità o DSA le modalità d’esame saranno concordate in relazione alle specifiche esigenze, sentito il parere della Commissione per le differenze e l’inclusione.
Testi di esame
Per studenti frequentanti, tre volumi scelti fra i seguenti, più le slides del corso
- Un volume a scelta tra:
- L. Pignotti, A. Somaini, Teorie dell’immagine. Il dibattito contemporaneo, Cortina, 2009;
- F. Alinovi, Game Start. Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano, 2011;
- F. Toniolo, Guida ai videogiochi. Tecniche, storie immaginari, Odoya, Città di Castello, 2023;
- F. Toniolo, Game Culture. Luoghi non comuni dei videogiochi, Il Mulino, Bologna, 2024;
- M. Accordi Rickards, Storia del videogioco, Carocci, Roma + M. Accordi Rickards, Il mercato del videogioco, Mondadori, Milano, (pp. 25-86);
- M. Pellitteri, M. Salvador, Conoscere i videogiochi, Tunuè, Latina, 2014;
- N. Mulas Marcello, A. Bertolazzi, The Gaming Evolution, Nuinui, 2022;
- T. Walisser, F. Squassoni, War Games. Da Pong a Super Mario, Hoepli, 2014;
- G. Grossi, R. Nardone, G. Previtali, Postmedia Education, McGraw Hill, 2025.
Il testo: - V. Estremo, F. Giordano, M. T. Soldani, Cronofagia e media, Meltemi, 2024 (saggi indicati a lezione)
Un testo a scelta tra:
- F. Alteri, P. Iacullo, B-Human: Vite di seconda classe nell'industria dei videogiochi, Ledizioni, Milano, 2024;
- F. Malgieri, F. Pilla, T. Pirola, L. Rao, Videogioco: femminile, plurale, Ledizioni, Milano, 2024;
- A. Catolfi, F. Giordano, L’immagine videoludica, Ipermedium Libri, 2014 (disponibile online);
- A. Bown, Capitalismo e Candy Crush, Nero, Roma, 2019;
- A. Bown, Il sogno videoludico, Luiss, 2022;
- M. Genovesi, M. Riolo, Beyond Playfulness, Idra, 2022;
- J. McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, Milano, 2011;
- S. Gualeni, Il videogioco del mondo. Istruzioni per l'uso, Timeo, 2024;
- M. B. Carbone, R. Fassone, Il videogioco in Italia, Mimesis, 2020;
- R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci, Roma, 2017;
- M. Tirino, Postspettatorialità. L’esperienza del cinema nell’era digitale, Meltemi, Milano, 2020;
- A. Hon, La società della ricompensa, Roma, Luiss, 2024;
- Rivista VCS, Visual Culture Studies, n. 8, 2025, "Wearable. I media da indossare" (a cura di B. Grespi, M. T. Soldani)
- F. Giordano, Touch me, hit me, kill me! Wearable, Haptic and Multisensorial Devices as Tools for a New Bodily Spectatorship, in A. Brodesco, F. Giordano (a cura di), Body Images in the Postcinematic scenario. The Digitization of Body, Mimesis International, 2017 + F. Giordano, “’Passami quel pixel, per favore!’ Il nuovo realismo della realtà aumentata alla prova del videogame”, in C. Dalpozzo, F. Negri, A. Novaga, L’altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee, Mimesis, 2020;
- F. Giordano, Almost the Same Game. Video Game Documentality and Archivality, in F. Giordano, B. Perron, The Archives, Mimesis International 2014, + F. Giordano, L’archiviazione del videogioco, in D. Cavallotti, D. Lotti, A. Mariani (a cura di) Scrivere la storia, costruire l’archivio, Meltemi, Roma, 2021. + F. Giordano, “A Link to the Past. Metodi di storicizzazione, filologia, archiviazione, preservazione del videogame nei musei italiani di settore”, in “La Valle dell’Eden” (disponibile online);
- A. M. Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale, Dino Audino, 2020.
- Le slide presenti su LOL.
Per studenti non frequentanti, quattro volumi e le slides del corso
- Un volume a scelta tra:
- Antonio Costa, Saper vedere il cinema, Bompiani, Milano, 2011;
- G. Rondolino, D. Tomasi, Manuale del film, Utet, Torino, 2018;
- A. Bernardelli, Che cos'è la narrazione, Carocci, 2019;
- L. Pignotti, A. Somaini, Teorie dell’immagine. Il dibattito contemporaneo, Cortina, 2009;
- D. Tomasi, Analisi del film, Utet, 2022.
- B. Block, Grammatica delle immagini. Volume 2, Dino Audino, Roma, 2024.
- Un testo a scelta fra:
- F. Alinovi, Game Start. Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano, 2011;
- M. Accordi Rickards, Storia del videogioco, Carocci, Roma + M. Accordi Rickards, Il mercato del videogioco, Mondadori, Milano, (pp. 25-86);
- N. Mulas Marcello, A. Bertolazzi, The Gaming Evolution, Nuinui, 2022;
- M. Pellitteri, M. Salvador, Conoscere i videogiochi, Tunuè, Latina, 2014;
- T. Walisser, F. Squassoni, War Games. Da Pong a Super Mario, Hoepli, 2014;
- F. Toniolo, Guida ai videogiochi. Tecniche, storie immaginari, Odoya, Città di Castello, 2023;
- F. Toniolo, Game Culture. Luoghi non comuni dei videogiochi, Il Mulino, Bologna, 2024.
- G. Grossi, R. Nardone, G. Previtali, Postmedia Education, McGraw Hill, 2025.
- Un testo a scelta tra:
- F. Alteri, P. Iacullo, B-Human: Vite di seconda classe nell'industria dei videogiochi, Ledizioni, Milano, 2024;
- A. Catolfi, F. Giordano, L’immagine videoludica, Ipermedium Libri, 2014 (disponibile online);
- A. Bown, Capitalismo e Candy Crush, Nero, Roma, 2019;
- A. Bown, Il sogno videoludico, Luiss, 2022;
- M. Genovesi, M. Riolo, Beyond Playfulness, Idra, 2022;
- J. McGonigal, La realtà in gioco, Apogeo, Milano, 2011;
- A. Hon, La società della ricompensa, Roma, Luiss, 2024;
- V. Petruzzi, Il potere della gamification, Franco Angeli, 2015;
- M. Salvador, In gioco e fuori gioco. Il ludico nella cultura contemporanea, Mimesis, 2015;
- M. B. Carbone, R. Fassone, Il videogioco in Italia, Mimesis, 2020;
- R. Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci, Roma, 2017;
- M. Tirino, Postspettatorialità. L’esperienza del cinema nell’era digitale, Meltemi, Milano, 2020;
- S. Gualeni, Il videogioco del mondo. Istruzioni per l'uso, Timeo, 2024;
- F. Giordano, Touch me, hit me, kill me! Wearable, Haptic and Multisensorial Devices as Tools for a New Bodily Spectatorship, in A. Brodesco, F. Giordano (a cura di), Body Images in the Postcinematic scenario. The Digitization of Body, Mimesis International, 2017+ F. Giordano, “’Passami quel pixel, per favore!’ Il nuovo realismo della realtà aumentata alla prova del videogame”, in C. Dalpozzo, F. Negri, A. Novaga, L’altro volto del reale. Il virtuale nella comunicazione e nelle arti contemporanee, Mimesis, 2020;
- F. Giordano, Almost the Same Game. Video Game Documentality and Archivality, in F. Giordano, B. Perron, The Archives, Mimesis International 2014, + F. Giordano, L’archiviazione del videogioco, in D. Cavallotti, D. Lotti, A. Mariani (a cura di) Scrivere la storia, costruire l’archivio, Meltemi, Roma, 2021. + F. Giordano, “A Link to the Past. Metodi di storicizzazione, filologia, archiviazione, preservazione del videogame nei musei italiani di settore”, in “La Valle dell’Eden” (disponibile online);
- T. Bazzichelli, Networking. La rete come arte, Costa & Nolan, Milano, 2006;
- C. Milani, Tecnologie conviviali, Eleuthera, 2022;
- Rivista VCS, Visual Culture Studies, n. 8, 2025, "Wearable. I media da indossare" (a cura di B. Grespi, M. T. Soldani)
- L. Denicolai (a cura di), Robotmedium. Dispositivi, intelligenze, cinema, 2023;
- M. Bittanti, Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano-Udine, 2021;
- F. Malgieri, F. Pilla, T. Pirola, L. Rao, Videogioco: femminile, plurale, Ledizioni, Milano, 2024;
- A. M. Monteverdi, Leggere uno spettacolo multimediale, Dino Audino, 2020.
- V. Estremo, F. Giordano, M.T. Soldani, Cronofagia e media, Meltemi, 2024.
- Le slide presenti su LOL.
Per gli studenti non frequentanti è obbligatorio lo studio delle slide presenti nella piattaforma LOL. Gli studenti Erasmus dovranno contattare il docente durante le lezioni o tramite la email: <fedegiorda78(at)gmail.com>
Testi di consultazione e approfondimento
Uno dei testi presenti in questa sezione può sostituire uno dei testi d'esame, ma la sostituzione va concordata con il docente scrivendo a <fedegiorda78(at)gmail.com> o <federico.giordano(at)unistrapg.it>
- S. Arcagni, Cinema futuro, Nero, Roma, 2021.
- A. Baricco, The Game, Einaudi, Torino.
- P. Bertetti, Che cos’è la transmedialità, Carocci, Roma, 2020.
- N. Bilchi, Cinema e videogame, Unicopli, Milano, 2019.
- M. Bittanti, Intermedialità, Unicopli, 2008.
- M. Bittanti, Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma, 2008.
- A. Darley, Videoculture digitali, Franco Angeli, 2006.
- M. Derosa, Cinema e postmedia, Postmedia Books, Milano, 2013.
- E. Gandolfi, Videogiochi indipendenti, Unicopli, Milano, 2015.
- R. Genovesi, L’ABC dei videogiochi, Dino Audino, Roma, 2006.
- M. Giannone, M. Romanini, Ciak. Si gioca, Universitalia, Roma, 2012.
- E. Girlanda, Il cinema digitale, Dino Audino, Roma, 2006.
- B. J. Harris, Console Wars, Multyplaer, 2015.
- A. Meneghelli, Il risveglio dei sensi. Verso un’esperienza di gioco corporea, Unicopli, Milano, 2011.
- N. Mirzoeff, Come vedere il mondo. Introduzione alle immagini dall’autoritratto al selfie, alle mappe, ai film, Johan & Levi, Milano, 2017.
- A. Pinotti, A. Somaini, Cultura visuale, Einaudi, Torino, 2016.
- N. Bilchi, Abitare gli ambienti virtuali, Carocci, 2022.
- V. Catricalà, Media Art. Prospettive delle arti del XXI secolo, Mimesis, 2016.
- B. Bagnall, Sulla cresta...del baratro: la spettacolare ascesa e caduta della Commodore, Apulia Retrocomputing, 2020.
- C. Uva, Cinema digitale. Teorie e pratiche, Le Lettere, Firenze, 2012.
- A. Galloway, Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, Luca Sossella, Roma, 2022.
- A. Contato, Video-giochi. Stage One, Retroedicola Videoludica, 2021.
- G. Fidotta, A. Mariani, Archeologia dei media, Meltemi, Milano, 2018.
- J. Parrikka, Archeologia dei media, Carocci, Roma, 2019.
- M. Bittanti, Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano, 2021.
- M. Derosa, Cinema e Postmedia, Postmedia Books, 2013.
Ulteriori indicazioni saranno fornite dai docenti mediante la piattaforma LOL-Webclass e durante le lezioni
Altre informazioni
Riferimento del docente: federico.giordano@unistrapg.it Collabora con la cattedra: Stefano Paolillo – stefano.paolillo@libero.it Per il ricevimento si prega di contattare il docente via email.