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Scheda insegnamento

LaureaCOMUNICAZIONE PUBBLICITARIA, STORYTELLING E CULTURA D'IMMAGINE
InsegnamentoSOCIAL NETWORK E GAMIFICATION PER IL MARKETING
Anno di corsoI
SemestreII
DocentiAntonio Catolfi, Federico Umberto Giordano, Silvia Viali
CFU6
Ore totali150
Ore di lezione40
Ore di studio110
Lingua di insegnamentoItaliano
Pagina LOLVai alla pagina LOL con materiale didattico digitale dell'insegnamento
SSDPEMM-01/B
Obiettivo di sviluppo sostenibile
Obiettivo di sviluppo sostenibile
Obiettivo di sviluppo sostenibile
Obiettivo di sviluppo sostenibile

Prerequisiti

Si richiede la comprensione della lingua italiana orale e scritta al livello B2 del QCER. Se necessario, e in particolare se segnalato nei colloqui in ingresso, gli studenti devono avvalersi del servizio di tutorato linguistico alla pari offerto dall’Ateneo.

Conoscenza di base dei sistemi operativi Windows e Apple OS. Conoscenze di base del linguaggio per immagini, scrittura e modalità produttive per i media visivi e sonori. Eventuali lacune potranno essere colmate studiando almeno uno dei seguenti volumi: A. Catolfi, E. Menduni, Produrre tv, dallo studio televisivo a Internet, Roma-Bari, Laterza, 2009; T. Bonini, L. Barra, S. Splendore, Backstage: studi sulla produzione dei media in Italia, Milano, Unicopli, 2016;

Obiettivi formativi - Risultati di apprendimento attesi

Conoscenze e comprensione

  • Comprensione dei concetti generali del marketing digitale, dei linguaggi e delle estetiche dei social network.
  • Comprensione dei principi base della gamification applicati al mercato audiovisivo, pubblicitario, di comunicazione pubblica.
  • Acquisizione delle metodologie e pratiche di costruzione di campagne di marketing tradizionale o di tipo esperienziale attraverso le strategie della ludicizzazione.
  • Acquisizione delle tecniche di base per la realizzazione di contenuti promozionali, fotografici, grafici e audiovisivi.

Capacità di applicare conoscenze e comprensione

  • Saper utilizzare gli strumenti base del social networking e della gamification per progettare e pianificare campagne di marketing e di comunicazione sociale
  • Saper applicare le conoscenze apprese per la costruzione di contenuti che si adattino a diversi linguaggi per piattaforme diverse e diversi target.
  • Saper adattare gli strumenti appresi a strategie diversificate per committenza e categoria di prodotto.
  • Saper progettare una campagna di marketing che utilizzi le forme più avanzate di tecniche di gamification in ambito sia fisico che digitale.

Contenuto del corso

Il corso per l'A.A. 2026/2027, condotto in lingua italiana, è suddiviso in tre parti:

  1. La prima parte del corso (A: 10 ore) analizzerà il rapporto tra strategie di marketing e social network. Verrà condotta un'analisi su come il mondo pubblicitario si sia trasformato aprendosi a nuovi formati ed estetiche, a nuovi pubblici e strumenti innovativi. La capacità di costruire contenuti virali ed esperienze di intrattenimento in questo campo è diventata uno degli elementi fondamentali del marketing. La prima parte (A: 10 ore) sarà condotta da uno dei coordinatori del corso, Prof. Antonio Catolfi.

  2. La seconda parte del corso (B: 10 ore) sarà focalizzata sul tema della gamification e del ruolo che essa riveste nel mondo della pubblicità e dei media, e verrà condotta da uno dei due coordinatori, prof. Federico Giordano. Sarà svolta un’analisi tra serious game, pervasive game, con esempi produttivi pratici e analisi di case studies nell'ottica di passare in rassegna i principali strumenti che la gamification mette a disposizione di una campagna tra contenuti fisici e digitali per produrre un progetto di serious game, urban game, pervasive game, videogioco.

  3. La terza parte (C: 20 ore) sarà dedicata alla creazione in modo pratico sul campo di una campagna di marketing destinata ai social network e pensata per includere elementi di gamification con approfondimento sulle intelligenze artificiali generative. La sezione verrà condotta da un esperto/professionista del settore che farà realizzare agli studenti il progetto, la strategia e i contenuti, pensati per specifici target e committenti.

Verranno invitati durante il corso delle lezioni studiosi, content creators, social media manager a discutere con gli studenti delle ultime novità del rapporto tra marketing e social network/gamification.

Metodi didattici

Verranno utilizzate le piattaforme digitali LOL e Teams, che potranno venire adoperate anche per modalità di didattica a distanza secondo le indicazioni elaborate dai CdS. Si svolgeranno lezioni frontali, incontri con professionisti e studiosi, esercitazioni in aula.

Agli studenti che abbiano depositato in Segreteria certificazioni di disabilità o DSA si consiglia di contattare all’inizio del corso il/la docente, anche attraverso il Servizio disabilità e DSA di Ateneo (https://www.unistrapg.it/it/vivere-il-campus/servizi/servizi-per-studenti-con-dsa-e-disabilita, mail: sdda@unistrapg.it) per concordare misure compensative e/o dispensative di adattamento della didattica.

Metodi di accertamento

L'esame finale si svolgerà in forma orale e sarà volto a verificare l'acquisizione da parte degli studenti delle conoscenze attese e la loro capacità di applicarle al mondo del marketing e del game design. L'esame verificherà la conoscenza dei volumi elencati nella sezione “testi di esame”. Inoltre gli studenti dovranno produrre in modo originale una campagna di marketing digitale legata ad un prodotto o ad un marchio specifico. Il progetto deve essere accompagnato da:

Un progetto di ideazione di contenuti grafici o video destinati alla campagna accompagnato da una relazione sulle premesse, gli obiettivi, il target e le strategie applicate in relazione al prodotto. Un documento di game design.

Per la prima parte dell'insegnamento, tenuto dal prof. Antonio Catolfi, se possibile, verrà svolta una prova scritta-esonero nell'ultima lezione. Ne verrà data comunicazione durante le lezioni della prima parte. Per la sezione B sulla gamification (docente Federico Giordano) oltre al documento di game design già menzionato, da realizzarsi seguendo il modulo che sarà presente su LOL, i frequentanti realizzeranno in aula una presentazione gamificata.

Il referente per la creazione del documento di game design sarà il Prof. Giordano e della campagna sarà il docente professionista della terza parte dell'insegnamento.

Per gli studenti con certificazioni di disabilità o DSA le modalità d’esame saranno concordate in relazione alle specifiche esigenze, sentito il parere della Commissione per le differenze e l’inclusione.

Per gli studenti con certificazioni di disabilità o DSA le modalità d’esame saranno concordate in relazione alle specifiche esigenze, sentito il parere del Servizio disabilità e DSA di Ateneo.

Testi di esame

- A - un volume da leggere per la prima parte scelto tra questi che seguono, insieme alle slide del docente che saranno inserite su [LOL] (https://lol.unistrapg.it/moodle/login/index.php):

  • Giovanni Boccia Artieri et al., Fenomenologia dei social network: presenza, relazioni e consumi mediali degli Italiani online, Milano, Guerini, 2017.
  • E. Menduni, L. Mazzoli, Sembrava solo un'influenza: scenari e conseguenze di un disastro annunciato, Milano, Angeli, 2020.
  • G. Smorto, T. Bonini, Shareable! L'economia della condivisione, Roma; Ivrea: Edizioni di Comunità, 2017.
  • M. Ferraresi, Pubblicità: teorie e tecniche, Roma, Carocci, 2017.
  • A. M. Banti, La democrazia dei followers: neoliberismo e cultura di massa, Roma-Bari : Laterza, 2020.
  • S. Moriggi, M. Pireddu, L'intelligenza artificiale e i suoi fantasmi, Il margine, Trento, 2024.

- B - le slides del docente inserite su LOL (https://lol.unistrapg.it/moodle/login/index.php) e un volume da leggere obbligatorio solo per i non frequentanti, a scelta fra: -

  • A. Catolfi, F. Giordano, L’immagine videoludica. Cinema e media digitali verso la gamification, S.Maria Capua Vetere, Ipermedium Libri, 2015.
  • J. McGonigal, La realtà in gioco, Milano, Apogeo, 2011;
  • V. Petruzzi, Il potere della gamification, Milano, Franco Angeli, 2015;
  • A. Hon, La società della ricompensa, Roma, Luiss, 2024;
  • J. McGonigal, Immagina. Giochi, scenari e simulazioni per prepararsi al futuro e coltivare l'ottimismo urgente, Roi 2011;

- C - un volume da leggere per la terza parte scelto tra questi che seguono, insieme alle slide del docente che saranno inserite su LOL (https://lol.unistrapg.it/moodle/login/index.php):

Testi di consultazione e approfondimento

  • S. Zuboff, Il capitalismo della sorveglianza: il futuro dell'umanità nell'era dei nuovi poteri Roma, Luiss University Press, 2019.
  • G. Calleja, Erasing the Magic Circle in The Philosophy of Computer Games, edited by J. R. Sageng, H. Fossheim, and T. M. Larsen, 77–93. Springer, 2012.
  • C. Thi Nguyen, Giocare è un'arte. Il gioco come tecnologia trasformativa, Add, Torino, 2023
  • G. Sibilla, Musica e media digitali. Tecnologie, linguaggi e forme sociali dei suoni dal walkman all’iPod, Milano, Bompiani, 2008.

Ulteriori indicazioni saranno fornite dai docenti mediante la piattaforma LOL-Webclass e durante le lezioni.

Altre informazioni

Riferimenti dei docenti: federico.giordano@unistrapg.it; antonio.catolfi@unistrapg.it; email del terzo docente da definire.

Ricevimento: previo appuntamento da concordare con i docenti via email.

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